Ubiquitous Computing

 

Ubiquitous computing atau ubicomp adalah bentuk post-desktop dari hubungan antara manusia dan komputer, dimana proses informasi seluruhnya telah terhubung dalam objek dan aktivitas sehari – hari. Dalam aktivitas sehari – hari, seseorang dapat menggunakan ubicomp pada banyak perangkat komputerisasi dan sistem – sistem secara terus-menerus tanpa disadarinya. Bentuk ini biasanya dianggap sebagai perkembangan dari paradigma desktop. Paradigma ini juga dideskripsikan sebagai proses komputerisasi yang mempengaruhi. Sebuah pergantian paradigma dimana teknologi tampak secara nyata di dalam kehidupan kita.

 

 

Teknologi yang kita gunakan saat ini akan diterapkan dalam lingkungan kita. Bayangkan dunia dengan ratusan jenis perangkat komputer tanpa kabel di dalam satu ruang. Untuk dapat membawanya ke dalam lingkungan, hal yang perlu kita perhatikan adalah tampilan bagi pengguna, tampilan, sistem operasi, jaringan internet, dan komunikasi tanpa kabel. Diperlukan perubahan radikal dari kebiasaan menggunakan mesin untuk kepentingan kita dan mencoba untuk beradaptasi dengannya. Dengan duniaubiquitous computing ini, teknologi akan dapat memasuki kehidupan kita, membangun berbagai hal yang kita gunakan, termasuk jarak. Semua jenis ubiquitous computing juga saling membagikan pandangan terhadap berbagai jaringan network yang kecil, murah, dan efektif dalam media – media pemrosesan, saling membagikan dalam semua skala melalui kehidupan sehari-hari.

 
Teknologi ini akan menjadi alat yang lebih alami, kuat dan efektif untuk digunakan. Berbagai jenis komputer di dalam suatu ruang akan memiliki fungsi yang berbeda – beda dan melaksanakan berbagai tugas sejalan dengan berbagai orang yang keluar – masuk dari ruangan tersebut. Setiap orang akan dapat dideteksi dengan tanda pengenal elektrik yang terus aktif atau peralatan lain dan email dapat diteruskan secara otomatis kepada siapapun. Dengan dideteksinya setiap orang, berita penting dapat segera dikirimkan. Kegunaan teknologi ubicomp ini juga dapat digunakan pada jam alarm yang ketika berbunyi akan secara otomatis menyediakan sarapan pagi ataupun memperhatikan siapa saja yang melewati rumah kita dengan jejak elektrik yang ditinggalkan tanda pengenal elektrik yang terdapat pada setiap orang. Contoh lain adalah dengan membuat kulkas yang dapat mengetahui isi yang sesuai dengannya, mampu merencanakan berbagai macam menu, dan memperingatkan penggunanya terhadap makanan yang sudah basi atau busuk.
 

Ubiquitous computing menghadirkan tantangan baru dalam ilmu komputer : dalam sistem desain dan mesin, sistem model, dan desain user interface. Namun, bentuk interaksi manusia dan komputer saat ini tidak sesuai dan tidak mencukupi untuk melaksanakan ubicomp. Hal ini mengkibatkan paradigma interaksi alami harus sesuai dengan ubicomp, walaupun ada juga contoh – contoh ubicomp di dalam kehidupan sehari – hari. Sebagai contohnya adalah handphone, digital audio player, dan GPS.

 

 

Mark Weiser mengajukan tiga bentuk dasar dari alat sistem ubicomp ( Smart Device )
Tabs : alat yang dapat dipakai (berukuran sentimeter)
Pads : alat yang dapat dipegang (berukuran desimeter)
Boards : alat penampil interaktif (berukuran meter)

Tiga bentuk ini diajukan karena memiliki karakteristik berukuran besar memiliki bentuk dan dapat dilihat. Kita dapat memperluas bentuk – bentuk ini ke dalam bentuk alat – alat lain. Ada tiga bentuk tambahan lagi, yaitu  :

Dust : alat berukuran miniatur dapat tidak dalam bentuk visual, contohnya Micro Electro-Mechanical Systems ( MEMS )
Skin : bentuk tenunan dari cahaya – cahaya dan dan polimer pembentuk perangkat komputer yang dapat ditampilkan.
Clay : penggabungan MEMS menjadi benda berbentuk tiga dimensi.
 

E-Learning

 

Saat ini defenisi dari e-learning sudah sangat banyak dan beragam. Hal tersebut dikarenakan kata e-learning ini sudah menjadi kata yang sangat umum dipakai dalam proses pembelajaran baik di Indonesia maupun di negara – negara lain, sehingga setiap orang, kelompok maupun institusi kelembagaan dapat membuat definisi dari e-learning sesuai dengan kebutuhan atau kepentingannya. Namun demikian, ada definisi yang dapat dirujuk sebagai dasar definisi e-learning yaitu :

* Suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan pelajaran kepada siswa dengan menggunakan media internet, intranet ataupun media jaringan komputer lain [ Hartley, 2001 ]
* Sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer stand alone [ LearnFrame.Com, 2001 ]
* Semua hal yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [ Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia ].

 

 

Dari beberapa pengertian di atas, dapat diketahui bahwa sistem pendidikan yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi di dalam prosesnya dapat disebut sebagai e-learning. Selama ini, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media untuk penyampaian sangat beragam, mulai dari internet, intranet, CD, DVD, MP3, PDA, dan lain-lain.

 

 

Penggunaan Ubiquitous Computing Dalam E-Learning.

 

Bila dilihat dari manfaat ubicompe-learning dapat dikembangkan lebih baik lagi. Pengajar dan pelajar tidak perlu lagi harus hadir pada tempat dan waktu yang sama. Pengajar sudah dapat melakukan pembelajaran dari berbagai tempat melalui internet ataupun media elektronik lain dan kemudian menyebarkannya pada pelajarnya. Dan para pelajar tidak perlu lagi harus datang ke tempat yang sama untuk dapat belajar. Sama halnya dengan pengajar, para pelajar dapat pula dengan bebas mengatur waktu belajar dan tempat mengakses pelajaran. Ketika pelajar sedang menikmati televisi, ia dapat dengan segera mengaksses pelajaran tanpa harus pergi ke tempat belajar. Interaksi antara pengajar dan pelajar dapat dilakukan secara on-line dan real time ataupun off-line dan archieved. Selain itu jumlah peserta yang mengikuti proses pembelajaran pun tidak dibatasi karena tidak terbatas pada kapasitas kelas yang biasanya dilakukan di kelas yang terbatas dengan lahan. Jika pada kemudian hari hal ini sudah dapat terlaksana dan berjalan dengan baik, semakin banyak lagi keuntungan yang dapat diperoleh. Tidak diperlukan lagi tempat belajar fisik yang luas seperti biasanya untuk dapat menampung semua peserta didik, biaya pendidikan dan transprotasi dapat dikurangi, waktu untuk proses belajar mengajar juga dapat dihemat. Proses pembelajaran juga sudah dapat menjangkau berbagai tempat tanpa harus terhalangi oleh letak dan kondisi geografis. Dan yang terpenting adalah pelajar menjadi lebih mandiri dalam mencari dan mendapatkan ilmu pengetahuan yang dibutuhkannya. Namun, permasalahan lama kembali menghambat ubicomp ini. Belum semua orang dapat memiliki dan menggunakan teknologi yang ada saat ini. Masih diperlukan banyak usaha sebelum ubicomp dapat digunakan dalm kehidupan sehari – hari.